英特爾工程師27日在舊金山的Game Developers Conference(遊戲開發者大會)上公開該公司第一款繪圖晶片的詳細設計藍圖,向遊戲產業宣告,全球最大的晶片製造商將加入他們的戰場。
在GDC研討會舉行前的記者會上,負責英特爾Larrabee繪圖晶片計畫的軟硬體工程師Tom Forsyth,特別介紹了Larrabee的設計。這款晶片將與Nvidia和超微公司(AMD)的ATI直接競爭。
而Nvidia與AMD無疑將密切觀察這項產品的進展。英特爾與電腦製造商廣泛且深刻的關係,足以讓他們掌握更多市場先機,威脅目前Nvidia與AMD在繪圖晶片市場的雙頭寡佔。過去10年來,英特爾並非完全不碰繪圖晶片,而是提供低階的整合繪圖晶片。(英特爾在1990年代曾推出i740 GPU,可惜未成功。)
Forsyth表示,目前尚無Larrabee晶片成品(預計要到今年底或明年初),而英特爾仍在就Larraee的設計徵詢許多重要的開發者。但該公司將提供開發者測試該晶片的方式。他說:「英特爾官網會有一個C++原型庫。它沒有Larrabee的速度但功能性相同。開發者可以感受一下這種語言和產品效能。」
遊戲之外,英特爾也想搭上多核心架構掀起的軟體風潮。含有數百個處理核心的Nvidia和AMD繪圖晶片,不僅能加速Crysis此類複雜遊戲的表現,還能用在科學研究和高效運算等工作。
最大的Larrabee測試網站是Dreamworks,該站利用Larrabee翻譯和繪製動畫。目前,Dreamworks必須等一個晚上才能完成翻譯。英特爾發言人Nick Knupffer說:「使用Nehalem(處理器),Dreamworks幾乎可以即時完成工作,用Larrabee只會更好。」
Forsyth說,Larrabee是「英特爾第一個多核心架構。第一個產品會非常像GPU,它的外觀就像GPU,把它插入主機,就能顯示圖像。」他表示:「但它的內在是處理器核心,不是GPU核心。因此能為開發者提供那種x86可編程的優點。」Larrabee將具有英特爾x86架構的DNA,那是全球使用最普遍的PC晶片設計。
Forsyth說:「它是根據許多小型、有效率的循序核心。我們把許多(核心)放在一小塊晶片上。我們用非常高頻寬的通訊技術結合它們,所以它們相互的傳達非常快,與外部記億體的溝通也非常快,還能非常快地與晶片其他部位溝通。」循序處理核心曾用在原始的Pentium設計和目前的Atom處理器。
該晶片核心最重要部分,是用來同步處理許多工作的向量單位。Forsyth表示:「程式編寫模式中有趣的部分是SIMD(單指令多資料)向量單位,和其配合的指令。我們要炫耀一下這個重要的新向量單位和其指令集。」
Forsyth說明向量單位的作用和其與數量單位運作的方式。他說:「(向量單位)每單位時間能作16浮點運算,那是很強的馬力。即使只是一個核心(而我們有很多個),所以那是非常高的總處理量。好處是它獨立於數量單位之外,你可以同時對數量單位和向量單位下指令,數量單位在計算位址、流量控制、後勤管理這些工作上相當有用,讓真正的運算動力,也就是向量單位,不會處理到那些五花八門的工作。」
英特爾鼓勵開發者盡量嘗試。Forsyth表示,GDC的研討會重點將是Larrabee的指令,「如何實際使用這些新指令」。
至於遊戲以外的市場,Forsyth說:「在設計這個架構的過程中,發生了一件有趣的是。我們以100%的繪圖考量設計這個架構,任何能讓繪圖更好的東西我們都作。然後在一年前,我們檢討成果,發現其中只有非常小部分是特別針對繪圖。繪圖工作量愈來愈類似GPGPU(通用繪圖處理器),愈來愈類似高效能運算。所以,其實只有非常小部分是特別針對繪圖,指令集的大部分是非常通用的。」(陳智文譯)




1.wei 於 2009/03/30 23:20 回應
Larrabee不是講很久了,怎還只在打嘴砲的階段啊!